Tosya
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 La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours]

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Merkus de la Violette

Merkus de la Violette


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MessageSujet: La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours]   La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Icon_minitimeDim 21 Fév 2010 - 3:09

Le Fief des Yarkols.


La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Cartey10

Cette terre, situé dans le cœur de la Yarkollie, est ni le plus peuplé, ni le plus riche, mais bien le plus Yarkollien qui soit. Coupé au nord par la Mer d'Erade, au sud suivant un tracé du Minal, et à l'ouest et l'est par les Hiserns Kirns. Ce territoire a su tiré de son espace limité et contraignant entre deux montagnes, tout les avantages possibles.

Les Hauts ou Monts de MalCan

Tout d'abord voyons la vie dans les Monts de MalCan. Ces derniers se trouvent le plus au sud du fief, composé de landes, peu peuplé, et envahit de légende, le territoire est aussi arides et peu enclin à l'agriculture ou l'élevage. Les seuls habitants de cette région restent composé de deux clans, les Vurons, et les Tornac, vouant la mort l'un à l'autre, ils dirigent chacun un bout de ce territoire. Bien qu'ayant prêter serment d'allégeance au Duc, ces clans vivent surtout selon leur propres règles, de plus le Duc les laisse vivre à leur souhait. Ces deux clans vivent d'une manière typiquement nomade, se déplaçant selon les saisons et ou ils peuvent trouver de quoi vivre. Ayant coupé tout contact marchand avec les autres Yarkolliens, ces derniers sont néanmoins de plus en plus engagé pour servir d'escorte aux marchands.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Malcan10
Les gens ne savent plus quoi inventer sur les Hauts de MalCan

En effet, les conflits étant monnaie courante dans cette région, du souvent à des erreurs de frontière entre groupe de nomade, les bandits et criminelles, ont profité de la non présence de force de répression pour faire des Hauts de MalCan leur refuge, et attaquant les marchands et caravanes, il sont la pire menace des voyageurs après les mythes circulant sur ces lieux.

Malgré le déplacement constant des nomades, ils n'est pas rare de voir certains de leur camp de dressé, à la manière des anciens Yarkolliens, en simple maison de pierre, avec une muraille, les camps abritent les vieillard, femmes et enfants ne pouvant se déplacer, tandis que les hommes partent pendant quelques temps à la recherche de nourriture pour la ramener chez eux. Le plus célèbre est Eran camp, se trouvant le plus au sud, et étant un camp Vuron, ils est aussi la dernière étape des Monts de MalCan, où les escortent finissent. De plus en plus récemment ce camp est la proie à l'établissement de marchand, qui monnayant un tribu aux clans, peuvent rester sous la protection des murs Vuroniens.

MernelBurg.

Cette ville se trouve entre la forêt de Mark, et les Monts de MalCan, lieu de passage des marchands partant ou arrivant du sud, la ville à fait de sa position sa fortune en installant une taxe marchande. Formé autour d'une petite colline, la forteresse de MernelBurg, se dresse face aux monts maudit, et dans les croyances populaires, lorsque la forteresse tombera, les démons des Hauts de MalCan envahiront le monde.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Menelb10
Fou, Prostitué, Riche bourgeois, magicien fou,... on trouve de tout à MenelBurg

La particularité de cette ville, est sinon de regorgé de tout type d'habitant, que ce soit des Yarkolliens de VanHun, des Yarkollien du Nord, d'autres plus sauvage ayant quitté les MalCans pour trouver la ville, ou encore des hommes sudistes, ayant quitté leurs terres après la fondation de Dinak. Étrangement perdu entre deux mondes, cette ville est la plus diverse en ethnies.

La Forêt de Mark.

Partant de MernelBurg pour finir près de ParHam, cette forêt est particulièrement dense, la traversé sans emprunter un sentier relève de l'exploit, les arbres sont entrelacé les uns les autres, le ciel caché par maints branchages, et de plus les animaux sauvages sont ici fort nombreux, que ce soit ours venant des montagnes, loups, ou d'autres animaux trop féroce pour qu'un homme simple quitte le sentier.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Foretm10
En Hiver la forêt de Mark paraitrait presque qu'accueillante

Ce sentier traversant la forêt, est nommé le Chemin des Justes, faisant référence à une ancienne coutume Yarkolienne de cette région, qui envoyait les criminelles et les autres personne de cette sorte dans la forêt au delà du sentier. Des archives, aucun d'entre eux n'as était revu ou signalé.

Les Hisern Mark, ou Monts de Mark.

Ces montagnes servent de frontière naturel entre le fief des Yarkols et celui des MacNarts, ses cimes ne sont pas très élevés, mais le franchir reste presque impossible, outre par quelques sentiers dont les bergers connaissent les secrets. En effet, les montagnes sont constitué de pierre tranchante, à tel point que les Yarkolliens vivant dans ses monts, sont obligé de mettre des chausses à leurs animaux pour éviter que ceux ci ne se perce les pattes. Chose étonnante, reste l'évolution des animaux dans cette partie de Yarkollie, ou les ours et loups ont des pattes bien plus dur que leur confrère des autres régions.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Hisern10
Parfois, certains partent à la recherche d'or dans les montagnes, par contre aucun revient

Nerac

Petite ville forestière, cette dernière est importante que par sa position sur le passage des marchands et autres traversants le fief du nord au sud. Son activité principale reste l'artisanat du bois, en trouve en effet là bas les bûcherons les plus expérimenté de Yarkollie, ainsi que les artisans du bois parmi les plus talentueux.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Yarkol15
Une gentille Neracienne après avoir manger une pomme, tableau d'Uraeus MacVild

Malgré cette attirance pour le bois, la ville est construire en pierre, selon les légendes de la ville, ce serait pour empêcher la forêt de les engloutir que le premier seigneur de Nerac aurait fait dresser ses hautes murailles de pierre.

Virnoc

Bien qu'appelé ville, il s'agit en fait d'une grande citadelle, ou comme appelé en Yarkollie, d'un Karnst. Ce dernier est une citadelle construite près des montagnes, et sous la forme d'un seul bâtiment, ce qui la distingue des autres citadelles, n'est rien de plus que au sein de ce bâtiment se retrouve habitations, échoppe, et autres bâtisse, ainsi qu'une vie citadine, bien que réduite. Vivant grâce aux paysans aux alentours, et aux marchands.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Virnoc10
Virnoc sous un orage, nombreux sont ceux à fuir.

La citadelle, depuis plusieurs années ne remplit plus son rôle de protection en raison du climat de paix qui règne à l'intérieur de la Yarkollie, et de son emplacement éloigné des marches, c'est pour cela que de plus en plus, des paysans s'installent en dehors du Karnst.
Asménir

A Venir.

Aselnord.

La ville est essentiellement minière, exploitant les mines des Hiserns Narosk, cette dernière est néanmoins très riche du justement à cette exploitation. Elle contient la plus grande mine d'argent, qui envoyé vers TorneBurg et les ports intérieurs, parcourent le monde, connut pour son raffinement et sa pureté, l'argent d'Aselnord est très réputé.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Aselno10
La vie en AselNord est bien terne

La Ville est construite comme la plupart des villes minières, entouré de hauts murs de pierre, la partie citadine fait face aux montagnes, tandis que la citadelle est installé à l'intérieur de la montagne. On trouve quelques paysans installé en dehors de la ville, cultivant la terre, ou travaillant dans le bois.

Les Hiserns Narosk.

Ces montagnes sont connus et réputés dans le monde entier pour leur richesse en pierre ou métaux précieux, de l'argent d'Aselnord à l'or de Melcot, les montagnes regorgent de trésor que les Yarkolliens ont su extraire, fabriquer et revendre. De plus, les cinq diamants de la couronne de Yarkollie (qui ont la réputation d'être les plus purs au monde) furent extrait dans ces monts.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Hisern11
D'étrange hommes vivraient dans les cavernes d'Hiserns Narosk

Mise à part ces particularités, la chaîne est connut aussi pour sa hauteur, et son froid très hostile. La traversé est chose impossible, mis à part par le Col d'Isine, où quelques étroits sentier connut que des bergers, et encore.

Isine.

La ville se trouve sur le seul col connut permettant de traverser les Hiserns Narosk. Elle est bordé de deux côtés par les flancs des montagnes, tandis que seul un petit sentier, ne permettant qu'à trois personnes de passer de front des deux autres. Ses murailles sont faites de la même pierre que les montagnes, et selon les légendes se veut indestructible, ce qui est gravé dans la coutume local, par le fait que jamais une armée n'as réussit à prendre la ville depuis son existence.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Isine10
La vue depuis Isine est des plus magnifiques

La ville en elle même, est centré sur l'exploitation minière, riche en or, et en pierre précieuse, les habitants, cultivent aussi quelques animaux, mais cela reste rare dus au climat très dur en hiver, où on dit que seul un Isinien peut en survivre, bien que des étrangers arrive à le surmonter.

Kernow.

La ville de Kernow, est sans nul doute l'une des plus riches de Yarkollie. L'ordre des Cloriques avec la ville tenant une grande partie des montagnes des Hiserns Narosk et du sentier entre Melcot et Torneburg.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Kernow10
La vie à Kernow est encadré par un sublime amour de la religion

La ville est orienté vers le commerce, lieu de transaction entre le sud et le nord, mais aussi l'est et l'ouest, Kernow est une ville très peuplé, et très riche. Profitant des montagnes pour extraire maints joyaux. Mais pour se protéger des jaloux, la ville as érigé des protections à l'image de leur fortune, les murailles, tours, et armes de sièges sont ici plus résistants que les montagnes elle même, si Isine est réputé imprenable, Kernow, n'as alors rien à craindre.

Akland.


La ville, ancienne petite bourgade isolé, devient il y a à peu près trois siècles, l'un des sièges de l'Ordre du Sang Noir. Se transformant peu à peu, aujourd'hui, ayant quitté son passé de bourgade, le lieu est devenu un immense monastère, prenant des allures de Karnst. On y entre par une immense porte, tandis qu'aucune autre sortie existe, bien que des rumeurs circulent sur des passages secrets dans les montagnes.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Akland10
Certains chemins autour d'Akland, ne mène pas forcément à une autre ville

La vie d'Akland est formé autour des commandements de l'ordre, les paysans cultivent la terre et exploitent les mines, tout en conformant leur vie avec les prières et rites religieux de l'Ordre, tandis que la noblesse présente dirige la ville, en tant que Seigneur de la Foi, et que les religieux passent leurs journées à remplir leur devoir, et à écrire, enluminer,... divers livres qui sont ensuite envoyé au siège de l'Ordre.

MarSir.

La ville de MarSir et son territoire s'étende sur le fief des Yarkols et des MacNarts, ce qui pourrait être le fruit de tension du à une double vassalité, mais en raison de son statut de fief religieux, il répond directement du Prince (Duc).

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Marsir10
Fautes de place à terre pour des gibets, on en improvisa

La ville est situé sur le fief des Yarkols. Se donnant sur la mer, la ville est comme tout les villes de la Mer d'Erade, fortifié à la manière paranoïaque de l'ancien Prince Merek III, entouré d'une muraille si haute qu'aucune échelle ne pourrait l'atteindre selon les rumeurs, construites en de sinueux passages, avec une forte présence religieuse, du à l'installation de l'ordre, les criminels dans la ville sont presque inexistant, du au nombreuse pendaison que l'on trouve. La ville bien que n'étant pas le siège de l'Ordre su Sang Noir, est le lieu produisant le plus de livre.

La Mer d'Erade.

Bordant l'Est de la Yarkollie, cette mer est d'ordinaire calme, de mémoire d'homme aucune tempête ou autre n'a touché les côtes, et les hommes ne s'éloignant que rarement de la côte, il ne peuvent pas réellement parler de ce qui se trouve au delà.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Merder10
Il n'est pas rare que des bateaux s'écrasent contre les récifs

La mer est riche en poisson, et autres créature maritimes, ce qui à profiter à l'installation de nombreuse familles de pêcheurs sur ses bords. Ses plages sont souvent faites de jetés, et on ne trouve que rarement des étendus de sables.

Vauban.

La ville est la plus tourné vers la mer de toutes les autres situé en Yarkollie intérieur. Pêche, mais aussi marchandage, la ville ne vit que grâce à la mer, ce qui l'a amené à se tourner exclusivement vers cette activité. Les meilleurs marins de la côte ouest de Yarkollie, sont sans nul doute possible les Vaubanais.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Vauban10
La citadelle de Vauban veille sur la ville

La ville en elle même, est fortement protégé par d'épaisse et hautes murailles, se jetant vers la mer, le port se trouve lui en dehors de la cité, et reste bien protégé par de nombreux armes de siège, et une tour de vigie, reste de l'ancienne peur des pirates qui ravagé la côte il y a un siècle, avant de partir ailleurs.

Euphéis.

La ville est petite, est ressemble plus à un village de pêcheur, sans réel richesse, son existence est juste du à une plage, ou les pêcheurs aimé aller chercher leur proies. La population est donc essentiellement voué à la pêche, bien que de plus en plus, des miniers s'installent.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Epheis10
La forteresse d'Ysarn à Epheis surplombe les flots

Du à la plage, et aux anciennes menaces pirates, encore bien ancrés dans l'esprit des Yarkoliens, des tours de gardes, ainsi qu'une forteresse fut dressé près de la ville, et des murailles construite du temps d'Ysarn IV.

Melcot.

Ville maritime, la principale activité de la ville est ironiquement non la mer, mais la terre. La ville ayant fait de l'extraction de l'or des montagnes se trouvant près de ses murs, sa principale source de profit et de vie. Ainsi, on ne trouve presque pas de pêcheurs, mais surtout des miniers.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Melcot10
Le phare de Melcot brille de milles feux, sans doute car en son sein brûle milles feux

La ville est peu tourné vers la mer, son port se trouve à l'extérieur de la ville, mais bénéficie de la protection de tour de garde. La ville construite autour de muraille, forme un carré presque parfait, et seul deux portes existent, une, petite et étroite donne sur le port, et une autre plus grand, donnent sur ce qu'appellent les Melcotiens, le chemin des mineurs.

Tourmion.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Tourmi10
Un voyageur quittant Tourmion, en quête de son destin

Ressemblant étrangement à Euphéis, la ville vit de la même façon, mais fut beaucoup plus renforcé, à cause de sa position plus près de la frontière avec la Basse Yarkollie. La vie dans la ville, est marqué par une peur des anciennes invasion Dinakienne, et de plus en plus la population part vers le nord, ou se rend à Fort le Brave.

Fort le Brave.

Situé sur l'un des deux passages permettant de passer en Basse Yarkollie, le lieu est le plus grand Karnst de toute la Yarkollie. Ses murailles s'étendent de la mer d'Erade aux flancs des montagnes, le cœur du Karnst, se situe sur les flancs des Hiserns Burnesk. Tandis que le long des murailles, on trouve quelques petites citadelles, et de nombreuses tours. Ils existent que deux portes outrent celle du Karnst, toujours gardés.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Fortle10
La Tour d'Escaroth, sur la muraille de Fort le Brave

La vie dans Fort le Brave, est tourné vers la guerre, servant de lieu de formation, les habitants qu'ils soient paysans ou nobles, savent tous manier une lame, et tirer à l'arc, du aux nombreuses batailles qui se déroulèrent ici.

Les Hiserns Burnesk.

Les montagnes servent de frontières entre la Basse Yarkollie, et le fief des Yarkols. Elles sont les plus hautes de Yarkollie, et les plus infranchissable, seul le passage de l'est, gardé par le Mur de Fort le Brave, et le col d'HamCastel permet de traverser les montagnes.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Hisern12
D'étranges rumeurs circulent sur Hiserns Burnesk

Les montagnes sont elles aussi riche en métaux, mais surtout du fer, et autres matières non dites précieuses. On y trouve aussi les plus hautes cimes, comme le mont Nessoch (plus hautes montagnes de Yarkollie).

HamCastel.

Le Karnst est le deuxième plus grand de Yarkollie. Tourné vers trois grands pôles, l'extraction minières, surtout de fer, la transformation de ce métal pour en faire des armes, et la guerre. La population comme à Fort le Brave, savent tous manier une épée, et pour cause, la plupart sont forgeron, ou fils de forgerons.

La Yarkollie intérieur, ou fief des Yarkols [En Cours] Hamcas10
Le souterrain de MacHurien parait être sans fin

C'est aussi ici qu'on trouve le Col d'Hamcastel, bien que nommé Col, le passage à travers les Hiserns Burnesk se fait d'abord en effet par un col, mais débouche ensuite à un tunnel qui plongeant à travers les montagnes ressort de l'autre côté, nommé souterrain de MacHurien. Ce passage est gardé secret, et de nombreux piège, faux tunnels, furent construit, seul le Prince (Duc) de Yarkollie, le garde du trésor et le comte d'Hamcastel connaisse le passage et surtout ont les plans.

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